java 图形化小工具Abstract Window Toolit :画笔Graphics,画布Canvas(),弹球小游戏
画笔Graphics
Java中提供了Graphics类,他是一个抽象的画笔,可以在Canvas组件(画布)上绘制丰富多彩的几何图和位图。
Graphics常用的画图方法如下:
- drawLine(): 绘制直线
- drawString(): 绘制字符串
- drawRect(): 绘制矩形
- drawRoundRect(): 绘制带圆角的矩形
- drawOval():绘制椭圆形
- drawPolygon():绘制多边形边框
- drawArc():绘制一段圆弧(可能是椭圆的圆弧)
- drawPolyline():绘制折线
- fillRect():填充一个矩形区域
- fillRoundRect():填充一个圆角矩形区域
- fillOval():填充椭圆形
- fillPolygon():填充多边形边框
- fillArc():填充一段圆弧(可能是椭圆的圆弧)
- drawImage():绘制位图
AWT专门提供了一个Canvas类作为绘图的画布,程序可以通过创建Canvas的子类,并重写它的paint()方法来实现绘图。
测试代码:
- Canvas()画布类 paint方法画图,方法中传入画笔形参
- Canvas()画布类 setSize(250,250);方法设置画布大小
- Canvas()画布类 repaint(); //清除后重新绘制
- Graphics().setColor方法设置画笔颜色,画笔执行画图动作(红色值,绿色值,蓝色值) 红绿蓝三色取值范围0-255 组合起来可以组成人类可见的任何颜色
import java.awt.*;<br/> import java.awt.event.*;<br/> import java.util.Random;<br/> import java.util.concurrent.atomic.AtomicReference; /**<br/> * @ClassName DrawSimple<br/> * @projectName: object1<br/> * @author: Zhangmingda<br/> * @description: XXX<br/> * date: 2021/5/7.<br/> */<br/> public class DrawSimple {<br/> public static void main(String[] args) {<br/> //窗口<br/> Frame frame = new Frame("简单画图示例"); //窗口关闭按钮动作<br/> WindowListener closeListener = new WindowAdapter() {<br/> @Override<br/> public void windowClosing(WindowEvent e) {<br/> System.out.println("窗口关闭");<br/> System.exit(0);<br/> }<br/> };<br/> frame.addWindowListener(closeListener);<br/> //绘制图形形状变量<br/> AtomicReference<String> shape = new AtomicReference<>();<br/> //画布<br/> Canvas canvas = new Canvas(){<br/> Random random = new Random();<br/> @Override<br/> public void paint(Graphics g) { //g为画笔<br/> System.out.println("画图中");<br/> if (shape.get() != null){<br/> switch (shape.get()){<br/> case "rect":<br/> //设置画笔颜色Color(红色值,绿色值,蓝色值) 红绿蓝三色取值范围0-255 组合起来可以组成人类可见的任何颜色<br/> g.setColor(new Color(255,0,0));<br/> //画矩形,x,y分别为起始位置,后面两个参数为宽,高 Random.nextInt(200) 为伪随机数<br/> g.drawRect(20,20,random.nextInt(200),random.nextInt(200));<br/> break;<br/> case "oval":<br/> //画椭圆<br/> g.setColor(new Color(10,100,30));<br/> g.drawOval(40,20,random.nextInt(200),random.nextInt(200));<br/> }<br/> }<br/> }<br/> };<br/> canvas.setSize(250,250);<br/> frame.add(canvas); //容器<br/> Panel panel = new Panel();<br/> //按钮<br/> Button drawRectBtn = new Button("画矩形");<br/> Button drawOvalBtn = new Button("画椭圆");<br/> //按钮绑定事件<br/> drawRectBtn.addActionListener(e ->{<br/> shape.set("rect");<br/> canvas.repaint(); //清除后重新绘制<br/> });<br/> drawOvalBtn.addActionListener(e ->{<br/> shape.set("oval");<br/> canvas.repaint(); //清除后重新绘制<br/> });<br/> panel.add(drawOvalBtn);<br/> panel.add(drawRectBtn);<br/> frame.add(panel,BorderLayout.SOUTH);<br/> //窗口自动调整大小<br/> frame.setLocation(400,300);<br/> frame.pack();<br/> frame.setVisible(true);<br/> }<br/> }
开发弹球小游戏
开发思路:动画,就是间隔一定的时间(通常小于1秒)重新绘制新的图像,两次绘制的图像之间差异较小,肉眼看起来就成了所谓的动画。这个程序我们要借助Swing包的一个Timer类。
Timer(int delay, ActionListener listener): 每间隔delay秒,系统自动出发ActionListener监听器里的事件处理器(actionPerformed方法)
知识点:
- KeyListener 实现监听键盘按键 触发移动球拍
- 画图逻辑:球到了画布的X轴左右端,向相反方向移动位置,到了Y轴顶端位置0,或者到了球拍接触区域向相反方向移动位置
- Timer定时器,每隔毫秒级别重新画图
- 用到的变量全部定义为类变量
示例代码:
import com.sun.source.tree.NewClassTree; import javax.swing.*;<br/> import java.awt.*;<br/> import java.awt.event.*;<br/> import java.util.Random; /**<br/> * @ClassName Pinball<br/> * @projectName: object1<br/> * @author: Zhangmingda<br/> * @description: XXX<br/> * date: 2021/5/7.<br/> */<br/> public class Pinball {<br/> //定义球拍初始位置用随机对象<br/> private Random random = new Random();<br/> /**<br/> * 设置画布大小:宽高<br/> */<br/> private int canvaWidth = 300;<br/> private int canvaHeight = 400;<br/> /**<br/> * 球拍初始参数<br/> */<br/> //拍子大小位置<br/> private int rectX = random.nextInt(200); //拍子所在横坐标位置,要在画布范围之内,<br/> private int rectY = 355; //拍子所在Y轴坐标位置小于400,和底部留一定空隙<br/> private int rectWidth = 60; //宽度60<br/> private int rectHeight = 15; //厚度<br/> //拍子按下按键拍子移动的像素大小(步伐)<br/> int pace =10; /**<br/> * 小球的尺寸位置初始参数<br/> */<br/> private int ballSize =15;<br/> private int ballX = random.nextInt(200);<br/> private int ballY = random.nextInt(100); /**<br/> * 小球运动速度值<br/> */<br/> private int ballYSpeed = 5; //Y 轴移动速度<br/> private double xyRate = random.nextDouble() - 0.5; //X轴相对比Y轴运动速度的比率,返回一个-0.5 ~0.5之间的数,移动方向为向左或者向右<br/> private int ballXSpeed = (int) (ballYSpeed * xyRate * 2); // X 轴运动的速度 /**<br/> * 定时器Timer<br/> */<br/> private Timer timer; /**<br/> * 游戏是否结束<br/> */<br/> private boolean gameOver = false; /**<br/> * 方法<br/> */<br/> public void play(){<br/> /**<br/> * 定义窗口,设置位置和关闭动作<br/> */<br/> Frame frame = new Frame("弹球小游戏");<br/> frame.setLocation(400,300);<br/> frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {<br/> @Override<br/> public void windowClosing(WindowEvent e) {<br/> System.out.println("关闭游戏");<br/> System.exit(0);<br/> }<br/> }); /**<br/> * 定义画布<br/> */<br/> Canvas canvas = new Canvas(){<br/> @Override<br/> public void paint(Graphics g) {<br/> //如果没有结束<br/> if (!gameOver){<br/> //画球<br/> g.setColor(new Color(30,200,150));<br/> g.fillOval(ballX,ballY,ballSize, ballSize);<br/> //画下面的矩形拍子<br/> g.setColor(new Color(75, 79, 194));<br/> g.fillRect(rectX, rectY, rectWidth, rectHeight);<br/> }else { //gameOver了<br/> g.setColor(Color.RED);<br/> g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30)); // 设置字体格式字体<br/> g.drawString("Game Over",70, 200);<br/> }<br/> }<br/> };<br/> //设置画布大小<br/> canvas.setPreferredSize(new Dimension(canvaWidth,canvaHeight));<br/> frame.add(canvas);<br/> /**<br/> * 游戏核心逻辑:动画效果<br/> */<br/> timer = new Timer(50, new ActionListener() {<br/> @Override<br/> public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {<br/> /**<br/> * 如果到了X轴的两端,就向反方向画图<br/> */<br/> if (ballX < 0 || ballX >= canvaWidth - ballSize)<br/> ballXSpeed = -ballXSpeed;<br/> /**<br/> * 如果球接触到了球拍的X轴和Y轴区域内,或者跑到顶端(ballY 坐标小于0)就把Y轴反向移动<br/> */<br/> if (ballY < 0 || (ballY >= rectY - ballSize && ballY < rectY - ballSize/2) && ballX + ballSize /2 >= rectX && ballX + ballSize /2 <= rectX + rectWidth) {<br/> System.out.println("ballX:"+ ballX + "ballY:"+ ballY + "rectX:" + rectX + "rectY:" +rectY);<br/> ballYSpeed = -ballYSpeed; //反向速度<br/> }else if (ballY >= canvaHeight){ //如果球已经掉到画布之外或者 球拍下 就停止timer循环<br/> timer.stop();<br/> gameOver = true;<br/> }<br/> ballX += ballXSpeed;<br/> ballY += ballYSpeed;<br/> canvas.repaint();<br/> }<br/> });<br/> timer.start();<br/> /**<br/> * 窗口监听键盘<br/> */<br/> KeyListener keyListener = new KeyAdapter() { //添加键盘监听器<br/> @Override<br/> public void keyPressed(KeyEvent e) { //当键盘被按下时触发<br/> // System.out.println("按下键盘");<br/> int KeyCode = e.getKeyCode(); //获取按下的键盘代号<br/> switch (KeyCode){<br/> case KeyEvent.VK_LEFT://左键按下<br/> if(rectX - pace > 0){<br/> rectX -= pace;<br/> }else {<br/> rectX = 0;<br/> }<br/> break;<br/> case KeyEvent.VK_RIGHT://右键按下<br/> if (rectX + pace < canvaWidth - rectWidth){<br/> rectX += pace;<br/> }else {<br/> rectX = canvaWidth -rectWidth;<br/> }<br/> break;<br/> }<br/> canvas.repaint();<br/> }<br/> };<br/> frame.addKeyListener(keyListener);<br/> /**<br/> * 窗口大小自动调节到最优,显示窗口<br/> */<br/> frame.pack();<br/> frame.setVisible(true);<br/> }<br/> public static void main(String[] args) {<br/> new Pinball().play();<br/> }<br/> }
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